专访龙图游戏杨圣辉现象级爆款之后,这几年
“游戏行业本来就应该低调些,这是整个行业越来越趋同的现象。在页游时代和手游爆发初期,行业很热闹,声音很多。但真正撑到手游成熟,沉淀下来的那些人,其实都是我们说的GameDesigner。”——对话游戏决策者,龙图游戏CEO杨圣辉年,龙图游戏成立十周年,近两年比较低调的杨圣辉向媒体透露,有几款IP改编作品已在路上。一年后,龙图游戏自主研发,育碧正版授权的策略类游戏《魔法门之英雄无敌:王朝》(下文简称《英雄无敌》手游)率先亮相。ChinaJoy期间,游戏日报也以此为由头采访到了杨圣辉,并除游戏产品外,还就海外布局、公司与个人、行业等方面进行了交流,由此发现这家曾以发行为标签的公司,于时移世易下的转变。产品理念:更重中后期与内容差异,IP改编品质要胜过性价比年初,龙图游戏宣布与育碧达成合作,获得《英雄无敌》的改编权。虽然双方达成意向的速度很快,可游戏从立项到上线,几近3年半的时间,颠覆性的大改,共有两次。杨圣辉解释这是因为在手游领域,龙图游戏是做发行起家,研发方面需要一个积累摸索的过程。另外对于情怀向的硬核IP,又是后置性较强的策略游戏,玩家的意见尤为重要。杨圣辉坦言,如果真正满足玩家所有想要的元素,至少要等游戏10月份上线之后,再过半年的时间。“策略游戏不同于MMO,前期体验并不代表后期成败。”杨圣辉说道,“龙图游戏是数据驱动,先是内部测试,然后用户测试,公测之后再会根据DAU、留存、付费率等数据进一步优化调整。”参考过往的产品,龙图游戏的优势与用户基本集中于MMO和卡牌,而《英雄无敌》的用户年龄则要稍大些,且都集中于PC端。当游戏日报问到性价比与匹配度的问题时,杨圣辉也提到确实可能略有出入,不过相比某些更重要的因素,他们并不会特别在意性价比。例如研发能力的培养,在杨圣辉看来,龙图游戏如果选择的是用户范围更广的策略游戏,很有可能会做成常见的SLG。他并不认为这样的“性价比”足以兑换研发团队的长久潜力。所以相较于大DAU与高收入,对于初期的自研产品,他的要求更多是内容不一样,服务好硬核玩家。“其实最硬核的那部分用户很难满足,因为《英雄无敌》是款20多年的IP,最核心的玩家肯定是希望把PC端的内容,直接迁移到手机上。”杨圣辉对游戏日报说道,“所以你要以网络游戏的方式让核心玩家喜欢,其实是件很难的事。”对于《英雄无敌》手游,育碧也期望在全球市场均取得一定的成绩,不过成绩的基础,是要改编团队对游戏世界观有着正确的理解。尽管是网游,育碧与龙图游戏共同讨论了很多剧情方面的内容。大到种族故事的取舍,小到每个任务故事的细节处理,育碧也会直接亲自上手。无论是IP属性、用户画像、版权方要求、以及公司过往的经历,《英雄无敌》手游均十分考验龙图游戏在研发层面的能力。所以相比于收入、DAU,仅对这款游戏,平时爱玩策略游戏的杨圣辉,更看重玩法是否足够不一样。至于游戏上线后的成绩是否能超出预期,至少对策略游戏而言,需要更长的实战投入才能见到分晓。公司布局:海外收入占比将近五成在去年接受游戏日报采访时,杨圣辉曾提到龙图游戏近两年的大部分精力,都放在投资和产品孵化上。以霸榜泰国市场近一年的《热血江湖》手游为代表,截至目前,龙图游戏海外市场的收入占比已过四成。虽然《小冰冰传奇》《热血江湖》手游等游戏依旧稳定,可随着更多产品要率先于海外上线,杨圣辉认为海外收入超过五成,应该是很快的事。对于现状较为乐观的海外市场,杨圣辉却并不着急,他自然希望公司能够在东南亚、日韩之外打通更多的市场,可自从将更多精力投入到研发之后,他也更加偏向先是产品,再看市场的逻辑。比如对于《英雄无敌》手游,他们的计划是发到全球市场,但之后主推的几款MMO与二次元游戏,可能只适合部分地区尝试发行。公司内部:年轻化的员工带来更多生命力与创意杨圣辉告诉游戏日报,龙图游戏自年发展至今,平均年龄一直都是二十五六。“刚开始创业的时候,我们也都是二十五六,最大也就二十七八,如今十一年过去了,你会发现龙图游戏的平均年龄,还是二十五六岁。”就在去年,杨圣辉在翻员工简历时惊讶地发现,公司已经有了99年出生的员工。“当时有点震惊,转眼间00后的时代就要来了。”99年的员工是位男生,杨圣辉对他印象深刻的另外一个原因在于,他是没有读大学,直接参加了工作。“艺术天赋”、“有才”是杨圣辉对这位男生的评价。而当谈到年龄代沟问题时,杨圣辉下意识地看了下旁边的同事,然后说道:“还好吧,毕竟平时打游戏,什么年龄段的都有,有共同话题。”“其实整个行业都应该适当低调一点”从此次对话中不难看出,固然在公开场合上,近两年的龙图游戏低调了很多,可从产品到海外,再到公司管理,杨圣辉在工作上所花费的时间,并不比几年前少。在过去,杨圣辉的主要精力除了内部管理,还需要花费不少精力处理对外合作,包括与投资的工作室做沟通等,另外资本热也分散了一些精力。后来孵化的工作室逐渐有了体系,他也将精力更多地放在了内部的产品研发和布局规划上。不过杨圣辉认为所谓的低调,也并不仅仅是投入做产品的原因。“游戏行业本来就应该低调些,这是整个行业越来越趋同的现象。在页游时代和手游爆发初期,行业很热闹,大家都在谈量。但真正到手游成熟年代,沉淀下来的那些人,其实都是我们说的GameDesigner,我们还是应该扎扎实实做产品品质,高调并不能带来更好的产品体验。”他以小游戏为例提到,小游戏其实是一个鼓励创新的载体,在变现方面也有存在的必要性。只是由于很多人只看到了变现和流量,导致换皮,甚至是没有换皮直接一模一样的产品十分泛滥。行业越来越成熟,以流量高调取胜的方法已经行不通了。“所以不管是什么类型,做游戏都需要低调,遵循真正健康的模式,给玩家提供快乐。”
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