ldquo龙行三界rdquo前瞻

彭洋出诊时间 http://news.39.net/bjzkhbzy/210718/9199297.html
今天是“龙行三界”资料片爆料的最后一弹——战斗要素改动。不得不感叹,虽然内容不多,但招招致命,咱们会对这些内容做一个前瞻性解读,希望可以帮助大家更好理解。注:纯个人理解,有不同想法的同学可以留言指出;一、子女改动内容:1、战斗中子女触发逃跑时,调整为不受追捕类效果影响逃跑成功率;2、子女特色调整:①FM:被TM/PS/WZ/FC封印减半→所有封印减半;②TG:15%法术躲避→5%物理躲避+10%法术躲避;③LG:法术必中→提高30%法术命中;④DF:夜战+25%抗封→受到法术伤害-10%;夜晚受到物理伤害-15%;⑤PS:取消了暗器免疫个人分析:追捕包括辅助技能、鞋子特效。这条更像是BUG的修复,之前宠物在战斗中的逃跑应该也是不受影响的,官方要是不说,大部分玩家也不会知道。同时也给给昨天爆料的FC筋斗云铺路。几个子女特色改动,是和之前门派特色改动看齐。影响不多,但也是有的。1、FM孩子多了对TG,乃至WS封印的抗封,略加强。但意义有限,FM孩子依然是最平庸的辅助孩子;2、普通TG孩子影响不大,但反制TG孩子略有提升;3、LG孩子基本不变,只有在遇到多重法术躲避叠加的极限状态下,才略削;4、DF孩子本来就已经不适合做物理了,这个改动让辅助DF孩子抗性提高,算是加强;5、PS孩子纯纯的削弱。而且后文的药抗延迟,对其也存在轻微影响。子女特色都改版了,TC孩子的横扫三下还没改,算是老玩家的唯一念想了。二、驭兽技能内容:1、新增驭兽守心:宠物参战时临时增加法术防御力=坐骑等级x0.5+5,且有30%几率不受专注影响;2、坐骑性格触发时新增仅己方可见的冒泡效果。个人分析:第二条冒泡对于战斗平衡本身是没啥影响的。但玩家真的不见得有多理性。就像此前的“精灵之悟”、“鬼童阴”等,实际效果并没有变化,但就因为冒泡频率和时机不同,让部分玩家做出了感性选择。而三个坐骑性格中,莽撞的冒泡机会应该是最小的。性格理性选择的话,不要太纠结克制对手,对手是5个人,克制和被克制往往都是同时存在的。除非明确知道对手全队都是某一个性格,比如配合反制的胆小。新增的这个驭兽守心,可以说是近期必学的驭兽。直接影响:①削弱了当下流行的群法宠(结合昨天爆料的灵耀削弱);②让刚刚冒头的法波+专注法宠胎死腹中;③提高了血宠、低灵加点法宠、攻宠尤其是耐攻的法抗能力。间接影响:以级为例,守心加了82的法抗。但82法抗≠82减伤,而是(法伤-法抗)*(1+增幅)*波动,算上兽决、站位、状态增幅,影响肯不止82点。①对单秒影响有限,对群秒而言,输出越分散,视觉伤害上越亏。②如果未来守心普及,就不能无脑出群法+法惩了,可以单法、群法搭配使用最佳;③耐攻也能摆脱百无一用的尴尬地位,不过短时间内也不会带太多,1-2只足以;④对MW略好,因为比起LG输出要更集中;从视觉上,卡级LG在面对一排守心宠的时候,难免会更刮痧;飞升以上伤害数值偏大,到不会那么尴尬;天崩地裂和雷神之锤就更没学头可;⑤盾法,比如辅助MW孩子,建议开6木,否则秒宠物几十点伤害得变成1点了;⑥如果未来群法宠真的变少,单法宠变动,对卡级DF是好事。......牵一发而动全身,未来更多的影响是潜移默化的,需要一个过程。御兽选择:个人比较建议放弃坚守保留护盾,毕竟当下还是法宠和双法阵容的版本。嗜血、先锋、灵动的优先级较高,反制/挣扎/升龙,三选一。专注、魔心、会心、乘胜都可以放弃。三、魂技内容:

新增魂技骁勇:化龙鼎达到1阶解锁,宠物当前气血≥气血上限20%时使用药品不会逃跑,当前气血≥气血上限10%时出手不会逃跑。

个人分析:

先了解宠物的逃跑原理:气血<50%后,就会有逃跑的几率,并且气血越低,逃跑几率越高,喂药的话逃跑几率会大幅度增加。

注:非仙兽,非WS孩子,非WS玩家的宠物,筋斗云没影响。

骁勇的作用:

让宠物残血喂药不逃跑的条件,从50%下降到20%,20%以下喂药还是会跑;让宠物正常出手不逃跑的条件,从50%下降到10%(几率很小),10%以下输出也会跑;

更新后血宠的2个选择:

选择一:打勇敢

省1个魂技,不会跑,不怕恐吓、恐怖、震慑、气势,但也会被机智克制;如果是高勇敢,晚上还不减-10%防御,不掉些许物理躲避;

选择二:带骁勇

省下1个小技能格子,不被机智克制;存在逃跑可能性,但操作的时候,不要丝血喂药;生存技能选择上,放弃保命,血少(千速、伪千速)可以神佑,血多(纯肉)干脆不打。

当然不止血宠,输出宠也是能带的,尤其是低灵血法,和长血线的血攻。

另外,所处等级段,对于玩家是否选择骁勇很关键。

自从无畏变残废后,69、89玩家可选的魂技本来就少,现在多了一个骁勇,不管是攻宠、法宠都能选;

对99、玩家而言,还没解锁龙护,血宠只能鸿羽+瞬隐/瞬法,骁勇的优先级很高;级以上玩家,多了龙护,服战玩家多了燃神,才有了较多的选择空间。

四、阵法改动内容:1、龙飞阵:3号位的效果调整为法术伤害波动+15%~35%,受击时双抗修炼-5;2、虎翼阵:处于琴音袅袅、狂兽怒击、逆转阴阳、禁疗等状态下的目标,调整为不会受到阵技治疗效果的恢复。个人分析:龙阵可以回归了,虽然达不当年的一家独大,但绝对会成为常用阵之一。15%~35%,平均才25%,看似比老版的+30%法伤差,但其实不然。还是先看法伤公式:实际法伤=基础法伤*(1+修炼+法爆+各种除了法波外的增幅)*法术波动*群秒百分比。25%的法波,不见得比括号内的+30%增幅差;另外,龙3法波,和高法波卡之间应该是加法。举个例子:基础法伤,阵法/阵技等等加成+50%,变了高法波卡,站龙3,暴击后,得到的伤害=*(1+50%+%)*(%~%)理论上可以秒出的暴击上限伤害。未来开魔神+高法波卡+站龙3+聚灵/灵耀后,MW可以重新做回人间炮弹,不过死的也很快。虎阵的改动,应该是不影响其他非禁疗单位的治疗效果吧,否则就没得玩了。属于略略削,再次利好昨天就加强过的逆转。五、状态调整内容:恐怖:处于恐怖状态下,若被解除恐怖前未遭受到物理攻击,则可以正常出手;若受到了物理攻击,则本回合继续执行防御状态,无法出手。个人分析:其实有一些水友昨天已经猜到了,服战DF肯定是要削弱的,怎么昨天内容还是加强。策划果然是在恐怖状态上做了文章。先解释下以前恐怖被解后,为什么不能出手?因为防御指令是优先任何操作的,不管速度多少,在战斗信息里都算提前出手。既然单位已经出手了,自然解掉恐怖后还是不能动。改版后:恐怖单位在战斗信息中不再优先显示防御,而是在被物理攻击后才显示为防御。所以只要在显示判定前解除恐怖,就还有机会行动。

带来的影响:

1、服战DF削弱,但还有一定的操作空间。

①恐怖杀对面最高速的人物,这样没有更高速的单位去特技解恐怖;

②更需要控制好对方的特技(笑里、绝幻、红毒),晶清、玉清、水清;

③用场上的千速/伪千速A一下恐怖单位。即使被解除恐怖了,但也已经提前被判定防御,不能再有其他操作;

没有千速,WZ御烟破、WS凌空闪、WM遁虚、TG追魂等抢速物理技能也可以代替,就是浪费了一个行动力。不过也形成了——恐怖单位被打和不被打的千层饼,并不见得完全浪费。

总结:服战DF被夺了神格,但依然是强势门派。

2、封系或许略有受益,但FM绝对算明显加强。

恐怖并不是只有特技能解(药品不行),FM的星爆,清净菩提,百无禁忌()都可以解恐怖。其中星爆拉恐怖单位,对面想插中间A都A不到;百无经济更是可以对尸体使用。

盘点一下对FM的利好更新:灵耀的削弱、驭兽守心的推出、阴魂不散/烟雨改版稍稍克制PT琉璃,加上这次的解恐怖。

至少在短期内,个人很看好佛门+双物理阵容在服战中的表现。

3、恐怖宠、辅助MW孩子削弱,但同样还有操作空间。

①恐怖本来就只对选中单位有限,那就专心去打对面最高速的人物,原理和上文一样。

②操作一下恐怖宠还行。但是隔山、援助两个辅助恐怖的技能就很尴尬了。随机选择目标的,打到输出职业、宠物,对手都很容易解。

六、其他内容:1、灵心丸调整:移除了解除封印对灵心丸的品质要求。个人分析:此前和人物等级貌似差40品质,就有可能解封失败了,差的越多失败率越高。这么改对PK影响不大,毕竟PK中都是吃高品质,争取多回血;会让高级玩家日常稍微舒服点,不用一定买品以上的。2、药抗调整:延后了药性消化时间对药品恢复的影响时机。个人分析:药性消化就是药抗,不了解的同学可以看下《攻略—关于药抗》。自从增加特技的药抗值后,现在药抗非常明显。往往一个四海后,吃一个药就药抗了。这个延后是延后药抗点数,还是延后1回合暂时不知。但对吃药和特技来说绝对是好事,举个例子:一个在点杀中丝血逃生的单位,1回合连吃四海、多个药品,会越吃越少,直到只剩下原来药效的一半。但如果药抗延迟的话,不管延迟算法如何,1回合连吃,恢复量肯定要比以前高。3、自动战斗:万兽岭设置自动战斗时,支持撕咬、疯狂连击等需要处于兽神附体状态才可使用的法术。个人分析:WS日常原本就可以挂飞击自动变身了,这么改有啥必要吗?不会又是手游的操作吧。4、战斗评分:降低治疗量对战斗评分的影响;提高对人物造成输出量战斗评分的影响;提高倒地人数对场面分的加成影响。个人分析:对大部分队伍的影响是小的,多输出队伍也不好打到评分;但是对FM+PT的双奶阵容来说不太有利,本来就是打持久战的,中期评分降低,最后一回合冲场面分的时候压力会很大。不得不说,策划对今天的更新很有“水平”,今天的爆料虽然没有昨天多,但招招致命。这篇写的,比昨天花的时间还心酸上期内容:“龙行三界”前瞻分析(五),门派平衡调整cdm前面有树

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