为什么我在一款打拳游戏里饶了所有Boss
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含部分剧透
加盐
文
可以说,《sifu》把我给“忽悠”了,让人心情愉快的那种忽悠。
(以下称《师父》)刚好天前的一篇推送里,看完游戏宣传片,根据动作冒险的玩法,我写下了它应该是款“成龙模拟器”的预判。
现在回头看还有点奇妙,我以为主角会在遍地家具的场景里辗转腾挪,利用地形把敌人耍得团团转,但实际这部分内容并非游戏的主题。
瞅这邪魅的微笑,像在说“被骗了吧”成龙曾说自己是“杂家小子”,啥功夫都练。《师父》则专注于一种被称为白眉拳的武术,所以在动作系统上倾注了不少心血。
尽管观感有那么点像咏春,但白眉拳攻势凌厉,连贯性强。看过《叶问》你可能知道,咏春被戏称为“女人打的”,借此逻辑对比,白眉拳就是“男人の拳”。
顺理成章,游戏的整体体验也很硬汉。要说是一场轻松愉快的玩耍,不如说《师父》更像一段痛并快乐的苦行。游戏的体验螺旋上升,玩家要在反复被击倒、变老、爬起来的过程中,慢慢领悟何为武术。
打通了升华性质的真结局后,我不禁感慨了句,“还是要以德服人”。
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《师父》之前在国内有波还算集中的宣发讨论,很多网友提到了国外厂商做中国功夫游戏这个角度。
其实能呈现出如今的完成度,和制作组Sloclap的坚持有直接的关系。
少有人会说起他们的上一部作品,同时是处女作的《赦免者》。一部以武术格斗为核心玩法的在线多人游戏,你可以理解成MMO版的互殴。
《师父》的战斗风格与《赦免者》一脉相承,比如上下段攻击、连击、闪避、格挡,动作思路大致共通。区别是《赦免者》专注1v1,只用盯好眼前人就行,玩家的注意力集中在角色身上。
到《师父》里,主角不仅要进行1v1的Boss战,更需要不时“打十个”。战斗维度的扩大,需要玩家
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